Jak Japonia uniknęła ciągłych zwolnień w branży gier

cyberfeed.pl 2 miesięcy temu


Zazwyczaj sezon zwolnień przypada na okres świąt Bożego Narodzenia: wysyp zwolnień, puste biurka, niepokój nowo bezrobotnych, wszystko po to, aby firmy mogły obniżyć koszty i zwiększyć zyski tuż przed końcem roku kalendarzowego. Jednak dla tych, którzy zajmują się grami wideo, sezon zwolnień trwał przez całe ostatnie trzy lata. Przybliżona liczba pracowników zwolnionych na świecie w 2022 r. wyniosła 8500; w zeszłym roku, w 2023 r., liczba ta wynosiła 10 500Według najnowszych danych, suma za pierwsze sześć miesięcy 2024 r. wynosi 10 800W USA niektórzy eksperci szacuje się, iż stopa bezrobocia w branży gier wideo wynosi aż 9 procent, czyli ponad dwukrotnie więcej Średnia krajowa.

Pośród okrutnej wyprzedaży wysoko wykwalifikowanych pracowników przez branżę gier wideo, jeden region pozostaje wyjątkowo nietknięty: Japonia. (Z wyłączeniem Gra Tango działa(które zostało zamknięte na polecenie jego amerykańskiego właściciela, Microsoftu). Wręcz przeciwnie, w ostatnich latach wiele firm w kraju zamiast zwalniać pracowników, zdecydowało się na ich zatrudnianie: Sega podniosła pensje o 33 procentKoei Tecmo podniosło płace o 23 procentpracownicy w Osoba– producent Atlus odnotował wzrost dochodów o 15 procenti Nintendo zapewniło swoim pracownikom 10 procent podnieść. Ostatnio Capcom podniósł pensje absolwentów o 27,7 procentopisując to jako „inwestycję w ludzi, którzy wspierają przyszłość firmy”.

Ostatnie słowa prezesa FromSoftware Hidetaki Miyazakiego potwierdzają te pozorne zwycięstwa pracowników japońskich w zakresie pracy. Z masowych zwolnień, które mają miejsce w USA i gdzie indziej, Miyazaki powiedział„Dopóki ta firma będzie moją odpowiedzialnością, nie pozwolę, aby coś takiego się wydarzyło”. Ale bardziej niż osobista życzliwość liderów takich jak Miyazaki, to właśnie surowe przepisy prawa pracy w kraju najbardziej chronią pracowników.

„Japońskie prawo pracy z całą pewnością chroni pracowników pod względem stabilności i ciągłości umów” – twierdzi Peter Matanle, ekspert ds. zatrudnienia w Japonii z University of Sheffield w Wielkiej Brytanii.

Gorączka Hi-Fi.Obraz: Tango Gameworks

Matanle zarysowuje historyczny obraz nie wrodzonych praw pracowniczych, ale taki, w którym japońskie sądy w kluczowych momentach, takich jak sprawa Nihon Shokuen Seizō z 1975 r., orzekały na korzyść pracowników i związków zawodowych. W rezultacie jedno z kluczowych postanowień prawa pracy w kraju, w szczególności dotyczące „doktryna zwolnienia z pracy z przyczyn od pracodawcy,” jest to, iż „pracodawcy nie mogą po prostu zwalniać pracowników”. Mogą to zrobić tylko wtedy, mówi Matanle, „gdy pracodawca jest w stanie udowodnić, iż organizacja zbankrutuje”.

Jeśli japońska firma zostanie uznana za łamiącą prawo, np. poprzez redukcję siły roboczej, aby cynicznie podkręcić wyniki kwartalnego raportu, zwolnieni pracownicy mogą zostać przywróceni do pracy. „Można sobie wyobrazić problemy w relacjach” – mówi Matanle – „pracowników, którzy wygrali sprawę sądową przeciwko organizacji za agresywne zwolnienie”.

„Japońskie prawo pracy jest niewątpliwie tym, co chroni pracowników pod względem stabilności i ciągłości umów”.

Jeśli brak zwolnień w Japonii można wyjaśnić w kategoriach prawnych, to rozprzestrzenianie się zwolnień w USA można wyjaśnić dokładnie w ten sam sposób (obok powszechnej opinii, iż firmy nadmiernie się rozwinęły podczas pandemii COVID-19 i twierdzenia analityka Matthew Balla, iż przychody z gier maleją). W USA obowiązuje powszechnie znana doktryna zatrudnienia „na żądanie”, która mówi, iż niektórzy uczeni sięgają czasów Rekonstrukcji. Wówczas twierdzono, iż jeżeli pracownicy mają „prawo do rezygnacji” bez ograniczeń, pracodawcy powinni mieć „prawo do zwolnienia”. Doktryna ta trafiła do Sądu Najwyższego na początku lat 1900., tym samym ustanawiając w prawie prawo szefa do zwolnienia pracownika bez żadnego powodu.

Oprócz prawa pracy, którego muszą przestrzegać, Matanle zauważa rozbieżność między japońskimi szefami a ich zachodnimi rówieśnikami w kwestii „odpowiedzialności etycznej”. Japońskie organizacje, jak sugeruje, są zwykle prowadzone w perspektywie długoterminowej i mniej skupione na zadowoleniu akcjonariuszy niż na zadowoleniu swoich pracowników. Kadra kierownicza jest często rekrutowana w ramach „systemów długoterminowego zatrudnienia”, przybywając jako świeżo upieczeni absolwenci w wieku około 20 lat, zanim awansują w korporacyjnych szeregach. Porównajmy to z USA, gdzie kadra kierownicza jest często outsiderami w swoich branżach, produktem kultury, w której zmiana pracy co kilka lat jest powszechna — a choćby korzystna.

Zmarły prezes Nintendo Satoru Iwata na Game Developers Conference w 2011 roku.Zdjęcie: Kim White / Nintendo of America za pośrednictwem Getty Images

W świetle japońskiego prawa pracy, często mitologizowane obniżki wynagrodzenia byłego prezesa Nintendo Satoru Iwaty w 2011 I 2014 wydawać się odrobinę mniej bezinteresownym. (Chociaż z pewnością istniały inne opcje na stole pod kątem oszczędności, jak na przykład dobrowolne zwolnienia, które japońskie studio Gumka niedawno poprosiło około 80 pracowników o akceptację.) Warto podkreślić, iż kiedy japońskie firmy są w stanie dokonać cięć, szczególnie te działające na arenie międzynarodowej, to mają tendencję do tego. Przykładem jest Nintendo, które zwolniło 320 pracowników w Nintendo of Europe zaledwie kilka miesięcy po tym, jak Iwata i inni dyrektorzy otrzymali obniżkę pensji w 2014 r. Niedawno firma Square Enix zwolniony nieokreślona liczba pracowników w biurach w USA i Europie. Te przykłady odnoszą się do kluczowego punktu Matanle: to japońskie prawo pracy chroni pracowników w tym kraju.

Ale choćby jeżeli nie ma niebezpieczeństwa nadejścia sezonu zwolnień w Japonii, kraj ten nie jest wcale proletariacką utopią. Kiedy Liam Edwards, współzałożyciel studia Denkiworks z siedzibą w Kioto, zaczął pracować w Q-Games, studiu założonym przez Gwiazda Lisa główny programista Dylan Cuthbert, napotkał trudne środowisko pracy. Było to środowisko, do którego był bardzo dobrze przygotowany, ponieważ często pracował „12 godzin dziennie, 6 dni w tygodniu” w Rockstar Lincoln. „Słyszałem wiele opinii pracowników [at Q-Games] narzekać na nadgodziny, godziny i oczekiwania [of work]„– mówi – nigdy nie ze strony japońskiego personelu, bo byli do tego przyzwyczajeni, ale z pewnością ze strony innego zagranicznego personelu”.

„Moją jedyną prawdziwą skargą na tamte lata było to, iż cały czas po prostu pracowałem. To po prostu normalny stan rzeczy w japońskich studiach”.

Historycznie rzecz biorąc, twórcy gier w tym kraju stworzyli jedne z najbardziej innowacyjnych, zabawnych gier wideo w tak wyczerpujących warunkach. Jake Kazdal, współzałożyciel 15-osobowego studia w Kioto 17-Bit, pracował w Sega pod koniec lat 90. i na początku 2000 r. pod kierownictwem Rezerwacja twórca Tetsuya Mizuguchi. „Moją jedyną prawdziwą skargą na tamte lata było to, iż cały czas po prostu pracowałem” — mówi. „To po prostu normalny stan rzeczy w japońskich studiach”.

Japońskie studia filmowe opierają się również na pracownikach kontraktowych i tymczasowych, co powoduje powstanie dwupoziomowego systemu pracy podobnego do tego, który istnieje w NAS. Bezpieczeństwo pracy jest zarezerwowane dla tych, którzy są zatrudnieni na stałe, tj. seishain. Osoby zatrudnione na podstawie umów tymczasowych nazywane są keiyakushain, a jeżeli mają być dokonane cięcia, to zwykle w formie nieprzedłużania ich umów. Wreszcie są haken, pracownicy wysyłkowi lub „najemnicy”, mówi Colin Williamson, główny artysta techniczny w 17-Bit, który pracował w Japonii przez 15 lat, w tym w Square Enix w latach dwutysięcznych. Z jego doświadczenia wynika, iż ​​haken są zwykle zatrudniani na krótkie okresy czasu, aby wykonywać „niskopoziomową inżynierię graficzną” i inne „hardcorowe rzeczy”.

Pracownicy Haken nie są zatrudniani przez same studia, ale przez firmy outsourcingowe, takie jak Strumień i rzeka (który przyczynił się do modelowania krajobrazu, modelowania postaci i tekstur w takich grach jak Legenda Zeldy: Łzy Królestwa I Pokémon Szkarłatny I Fioletowy). Williamson mówi, iż w czasie, który spędzają w studiu, haken są „honorowymi członkami zespołu… w okopach ze wszystkimi innymi”. Jednak ostatecznie ich kadencja jest krótkotrwała. „Nie ma stabilności”, kontynuuje Edwards. „Wyobraź sobie, iż idziesz gdzieś pracować na sześć miesięcy, budujesz sobie życie z nowymi współpracownikami, a potem odchodzisz. To musi być trudne”.

Hidetaka Miyazaki (środek) na gali Game Awards w 2019 roku.Zdjęcie: JC Olivera / Getty Images

Mimo to, jeżeli pracownicy branży gier wideo gdziekolwiek na świecie są bezpieczni przed niekończącymi się zwolnieniami, to są to ci, którzy są zatrudnieni na stałe w Japonii. Serkan Toto, doświadczony analityk japońskiego przemysłu gier z siedzibą w Tokio, wskazuje na długoterminowy spadek populacji kraju (w dół 837 000 w 2024 r.) jako dodatkowy czynnik, który teoretycznie mógłby przynieść korzyści pracownikom poprzez zwiększenie popytu na ich usługi. Język japoński, którym posługuje się stosunkowo kilka osób poza krajem (w porównaniu do de facto lingua franca świata, angielskiego), może również okazać się dobrodziejstwem dla pracowników, czyniąc ich role mniej podatnymi na outsourcing w kraju o niższych płacach. Są to osobliwe dziwactwa kraju, który, jak podkreśla Toto, „ma własną kulturę gier, własną kulturę biznesową, własny wyspiarski ekosystem firm zajmujących się grami”. Jest to kraj, który jest w stanie, i często tak robi, maszerować w rytm własnego bębna.

Jednak Kazdal i Edwards, ekspaci w Japonii, mający głębokie powiązania z Europą i USA, są zdani na łaskę w tej chwili bezlitosnej globalnej gospodarki gier wideo. „Większość naszych kontaktów dotyczy wydawców zachodnich” — mówi Kazdal. „Jesteśmy w tej samej sytuacji [as Western studios]musimy podpisać naszą kolejną umowę, konkurując ze wszystkimi innymi w trudniejszym niż kiedykolwiek krajobrazie finansowania”. Mantra, którą Kazdal mówi, iż on i jego koledzy, którzy prowadzą niezależne studia, skandują to „przetrwać do 2025 roku”.

Japonia „ma swoją własną kulturę gier, swoją własną kulturę biznesową, swój własny wyspiarski ekosystem firm zajmujących się grami”

Pomimo obecnych obciążeń 17-Bit jest w lepszej kondycji, niż mogłoby być po przejęciu Embracer, byłego konglomeratu, który w czerwcu 2023 r. rozpoczął działania mające na celu oszczędzanie kosztów, w wyniku których zwolniono około 4532 pracowników przegrywający ich praca. Odbyło się wiele spotkań i przesuwano liczby, ujawnia Kazdal, ale ostatecznie negocjacje utknęły w martwym punkcie. „Dzięki Bogu, iż tego nie zrobiliśmy”, mówi. „Oni po prostu wyrzucają rzeczy, wyrzucają ludzi na lewo i prawo. To katastrofa”.

Działania kadry kierowniczej Embracer i osób z firm zajmujących się grami wideo nie mogły być bardziej widoczne w kontekście słynnego słowa Iwata z Nintendo, który nieco ponad dekadę temu powiedział: „Szczerze wątpię, czy pracownicy, którzy boją się, iż zostaną zwolnieni, będą w stanie tworzyć tytuły oprogramowania, które mogłyby zaimponować ludziom na całym świecie”. To słowa, do których nawiązywał Miyazaki, mówiąc o unikaniu zwolnień w FromSoftware: nie tylko niepokój, nerwowość i obawy związane z endemiczną kulturą zwolnień wpływają na pracę, ale także na praktyczne aspekty zabezpieczenia alternatywnego zatrudnienia, odciągając uwagę od bieżącego zadania.

Dla pracowników Nintendo nie jest to po prostu problem, ani nie będzie, o ile nie zmienią się przepisy. Można spekulować, czy to osobiste przekonania, czy japońskie prawo pracy ostatecznie odwiodły Iwatę od wprowadzenia zwolnień (może jedno i drugie!), ale to nie znaczy, iż jego słowa brzmią mniej prawdziwie.



Source link

Idź do oryginalnego materiału